Por Frederico Carvalho | 31 de Dezembro 2020

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2020 em 5 breves atos.

Olá futuro!

Tudo aquilo que vivemos em 2020, obrigou à adaptação num curto espaço de tempo.

Não estou a falar do comportamento que levou ao aumento de vendas de bicicletas, papel higiénico e outros objetos.

Houve tendências que levaram a um boom de crescimento de determinadas áreas, como a telemedicina, a preocupação com tecnologia privacy-first ou a indústria do sono.

Para a despedida de 2020, a Boston Dynamics fez um vídeo de 2:34m (imagem animada em cima) que me deixou perplexo.

Na hora do adeus a um ano difícil, destaco uma das melhores manobras de marketing deste final de ano em Portugal, realizada por uma marca de vinho português.🍷

🔎 Estou a falar de um monocasta Syrah de 2017, certificado pela Adega da Azueira e premiado com medalha de ouro, com o nome sugestivo de… “QUE SE FODA 2020”. O criador, Francisco Eduardo, disse ao Jornal Público que o nome “não é uma asneira”. “É uma mensagem de fé”. 

Asneira ou fé, o que é certo é que, em dois dias, o vinho, com um custo de 15€ a garrafa, esgotou. A prova de que um bom naming e uma boa campanha de marketing, ainda fazem toda a diferença.
 

Portanto, com boa disposição, decidi relembrar 2020 em 5 atos.

1. A resposta ao coronavírus na tecnologia

No início da pandemia, as empresas de tecnologia na China, EUA, Brasil ou Portugal, foram rápidas a tomar medidas. 

✦ No meio de uma onda de atividade digital, as nossas redes e infra-estruturas de Internet ficaram mais lentas. Mas as mudanças para a aprendizagem à distância é que vieram definitivamente sublinhar o fosso digital entre os países desenvolvidos e em desenvolvimento. 

✦ As empresas de impressão 3D ou entusiastas desta tecnologia intensificaram-se, para ajudar a fabricar equipamento de proteção pessoal.

✦ O interesse pelas empresas de tecnologia aumentou substancialmente, levando a grandes subidas nas vendas e nas cotações na bolsa.

2. Tecnologia de grande consumo 

Este foi o ano em que as pessoas passaram mais tempo agarradas ao ecrã. 

Serviços de streaming, redes sociais e jogos competiram uns com os outros pela atenção do consumidor e pela partilha do ecrã.

✦ No primeiro semestre de 2020, de acordo com a Sensor Tower, o TikTok foi a aplicação que despertou maior interesse. Os utilizadores passaram 2,8 mil milhões de horas na aplicação apenas durante o mês de março. E a App teve 2 mil milhões de downloads em abril. Já o Facebook, reportou 2,7 mil milhões de utilizadores mensais ativos no segundo semestre do ano. 

✦ O jogo Fortnite (que é pesquisado 165 mil vezes por mês no Google, só em Portugal), é propriedade da Epic Games, empresa que este ano foi valorizada em mais de 17 mil milhões de dólares. 

✦ A Big Tech estreou os serviços de jogos em nuvem.

✦ Houve demasiados desenvolvimentos de hardware ao longo do ano para conseguir recapitular tudo aqui. 

Mas, acima de tudo, a Apple deu grandes avanços para a integração total do seu ecossistema de hardware e software. Dominou as vendas de smartwatch e earbuds.

3. Controvérsia

Em nome da resposta ao coronavírus, os governos de alguns países exploraram dados de localização móvel para monitorizar os cidadãos, reduzindo e pondo em risco as liberdades individuais.

✦  A China lançou sofisticadas ferramentas de rastreio de IA. Aprovou também uma lei da segurança abrangente, que sujeita a população de Hong Kong a uma nova vigilância digital. 

✦ Durante o verão, o governo dos EUA utilizou drones para vigiar os manifestantes em múltiplas cidades.

✦ Em Portugal, a Comissão de Proteção de Dados deu parecer positivo à videovigilância em 16 zonas de Lisboa, abrangendo as várias já aprovadas pelo país. No caso do SEF, a videoviglância não funcionou.

✦ Este ano, foi o ano em que houve mais ataques informativos.

4. Geopolítica

Embora a comunidade científica tenha colaborado a uma escala sem precedentes este ano, a camaradagem não se estendeu à indústria tecnológica.

✦ Washington e Pequim representam os blocos tecnológicos dominantes a nível mundial, enquanto Bruxelas estabelece a agenda para a regulamentação. 

✦ A nossa Internet global estabelece as regras para as redes 5G, cabos submarinos, ecossistemas de aplicações digitais distintos e serviços de computação em nuvem. 

✦ A competição tecnológica estende-se também à IA, moeda digital, robótica, computação quântica e veículos de nova energia. 

✦ O Japão, a Coreia do Sul, os EUA e alguns países europeus, encorajaram as empresas a reinstalar o fabrico a partir da China. A Índia e a UE restringiram o investimento chinês em startups nacionais. 

A UE continuou a afiar a ponta da sua lança reguladora, estabelecendo novas regras para as plataformas americanas e aplicando sanções por comportamento anticoncorrencial. 

✦ A UE também pressionou em propostas de regulamentação tecnológica mais abrangentes, através da Lei dos Serviços Digitais e da Lei dos Mercados Digitais. 

✦ As fortalezas de dados e a localização – ou seja, o armazenamento de dados a nível interno e a imposição de restrições ao seu fluxo transfronteiriço – estão a tornar-se a norma. 

5. Impulsionar os limites

✦ Com todo o fluxo, e elevados níveis de estímulo fiscal, o bitcoin teve um grande ano. A moeda disparou para além dos 20.000 dólares e atingiu um máximo histórico no início deste mês de dezembro. 

✦ Os cientistas conseguiram grandes avanços médicos para a realidade que conhecíamos até aqui, desenvolvendo e enviando vacinas mRNA em tempo recorde. Um primeiro laboratório de IA lançou um modelo de 175 mil milhões de parâmetros de linguagem e outro fechou sobre um desafio perene em biologia. 

✦ A SpaceX lançou o seu primeiro voo tripulado. 

✦ A Apple lançou novos produtos com o seu chip M1.

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Olhando para o futuro, não há razão para pensar que a cadência da mudança tecnológica e da invenção irá abrandar na próxima década. Esperam-nos muitas inovações e mudanças nos próximos anos.

Não comentei sobre a área de E-commerce, mas falaremos certamente disso em 2021, altura em que as vendas online vão consolidar-se ainda mais e ocupar um espaço verdadeiramente preponderante.

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2021: Menos Terrível

A macro tendência que vai impulsionar as nossas vidas, será a dispersão.

Nas palavras do americano Scott Galloway, “A Grande Dispersão”.

✦ A dispersão na distribuição de produtos e serviços por uma área mais vasta, removendo fricções e custos desnecessários.

✦ Entregas mais rápidas, sem contacto e desbloqueio digital, com evidente poupança de tempo e consequente menor exposição ao vírus.

✦ As fusões bancárias vão aumentar.

✦ No cenário-básico dos analistas, a economia não recuperará no próximo ano a queda prevista para 2020, os juros não subirão tanto e o cenário para as contas públicas continuará suscetível a intempéries


As moedas globais têm um valor enorme:

A oferta mundial de ouro vale mais de 9 mil milhões de dólares, e a maioria está nas mãos dos norte-americanos. Esse valor está a vazar para o bitcoin – os investidores têm negociado a partir do ouro.

Do meu lado, e para não me alongar mais, só queria destacar:

O Nuno Hipólito tem uma newsletter interessante, enviada às segundas-feiras, onde tem partilhado conteúdos com bons insights para 2021. Vale a pena seguir.

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Televisão e as guerras do streaming: 
quem ganha?

O consumidor.

Levante a mão quem assistiu em casa a Wonder Woman 1984 ou ao filme de animação Soul?  

Eu ainda não vi nenhum dos dois.
Já li que o lançamento destes blockbusters na HBO Max e na Disney+, respectivamente, estão associados aos grandes desenvolvimentos do streaming, a par com outras tendências (fonte: The Economist):

 

  • A Warner vai lançar 17 longas-metragens na HBO Max em 2021 e anunciou que todos os filmes que vai lançar no próximo ano estrearão em simultâneo nesta plataforma de streaming e nas salas de cinema (a plataforma chega a Portugal, em princípio, na segunda metade de 2021).
    • Blockbusters nas plataformas de streaming é um tema que gera controvérsia e que certamente vai prejudicar as salas de cinema em todo o mundo: ” Nolan critica Warner bros por lançar ao mesmo tempo todos os filmes de 2021″.
  • A Comcast Universal Pictures vai disponibilizar os grandes filmes nas plataformas de streaming e na AMC apenas 17 dias depois de chegarem aos cinemas.
  • A Paramount Pictures, da ViacomCBS, vendeu filmes à Netflix, em vez de os lançar nas salas de cinema.
  • A Disney+ anunciou 10 novas séries Star Wars, 10 novas séries Marvel e 30 outras séries/filmes. Até 2024, a Disney vai gastar 14-16 mil milhões de dólares por ano em conteúdo para a plataforma.

👑 De facto, a ascensão meteórica da Disney+, faz da plataforma a única verdadeira concorrente à coroa da Netflix.

🇺🇸 A Netflix está presente em 56% dos lares nos EUA que têm acesso à banda larga (fonte: Parks Associates). 

🇵🇹 Em Portugal, a plataforma reina, com cerca de 2,38 milhões de subscritores (estimativas da Marktest).

A Disney tem mais de 100 milhões de subscritores a nível mundial, somando os seus três serviços: Disney+, ESPN+ e Hulu.
Em novembro, escrevi sobre o domínio online na diversidade empresarial. Veja o artigo aqui.


🇵🇹 O Barómetro de Telecomunicações da Marktest revela ainda que as duas plataformas principais no mercado português – a Netflix e a HBO Portugal – viram o seu número de subscrições crescer em 800 mil utilizadores, o que significa que quase um milhão de portugueses decidiu aderir às plataformas, apenas entre fevereiro e abril de 2020

Segundo o mesmo estudo, os mais jovens são os principais responsáveis pelo aumento de consumo de plataformas de streaming pagas. 

Numa altura em que o cinema é cada vez mais um parque temático, onde são projectadas fitas de super-heróis e montanhas russas de efeitos especiais, é nas plataformas de streaming que há mais escolha, o que tem levado as estrelas de cinema e os grandes realizadores para o pequeno ecrã. 

Mas quais as consequências disto para a indústria cinematográfica, nomeadamente, para aquilo que não são as grandes produções de Hollywood, como o cinema europeu ou o cinema de autor? É importante pensar nisto.

As redes televisivas tradicionais estão a ver os seus lucros esmagados.
Mas mantêm a força.

O analista de meios de comunicação social, Doug Shapiro, expõe a razão:

  • A televisão por cabo é muito rentável, com os consumidores a pagarem por pacotes que, na sua maioria, não veem (exemplo: 150 canais incluídos).
  • A televisão é maior do que o streaming: mundialmente a TV tradicional fez $100 mil milhões em anúncios, o que é ainda 5 vezes superior ao angariado pelo streaming ($19 mil milhões).
  • O streaming monetiza pior do que a televisão: uma casa com televisão por cabo paga, gera 6x mais receitas do que uma casa com soluções de plataformas streaming.

 

Nenhuma das redes tradicionais (exceto a Disney) conseguiu captar uma quota significativa de streaming. WarnerMedia, NBCUniversal, ViacomCBS, Fox ou AMC, têm todas uma quota de streaming inferior à da TV. 

Em Portugal, a mais recente aposta da SIC no mundo dos conteúdos on-demand, a OPTO, fechou uma parceria com a tecnológica Samsung, no sentido de disponibilizar o serviço de streaming nas suas televisões inteligentes da marca.

De relembrar que foi recentemente aprovado que os operadores de serviços de vídeo on demand (VOD) com atividade em Portugal vão ficar sujeitos ao pagamento de uma taxa de 1% sobre o total dos seus proveitos relevantes.

Hoje…

821 – É criado o Banco de Lisboa, o primeiro banco emissor português. Em 1846, daria lugar ao Banco de Portugal.

1879 – O inventor norte-americano Thomas Edison apresenta a lâmpada elétrica, no Parque Menlo, em Nova Jérsia.

1946 – A II Guerra Mundial é dada por terminada, oficialmente, pelo presidente norte-americano Harry S. Truman.


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Esports – a indústria multi-milionária

Devido às restrições sociais, os jogos globais online tiveram um crescimento avassalador em 2020.

O Expresso refere que as consolas de nova geração da Sony e da Microsoft estão esgotadas e há cadeias de retalho que admitem que os stocks dificilmente regressarão à normalidade durante o primeiro trimestre de 2021. No OLX já há consolas à venda por 1.200 euros.

🔎 Esports (também conhecidos como desportos eletrónicos) é uma forma de competição desportiva através de video jogos. 

Sim, eu sei, rotular video jogos como desporto, é um assunto controverso. A China, desde 2003, que estabeleceu esta categoria como desporto real.


Há um report da NewZoo interessante sobre o mercado global de esports, para quem desejar aprofundar a matéria.

A área de esports tem geralmente competições organizadas entre vários jogadores, especialmente entre jogadores profissionais.

As maiores receitas globais são do jogo Dota 2 e a lista representa os melhores jogadores que ganharam mais prémios em dinheiro, com base nas informações publicadas na internet. 
1. Dinamarca – Johan Sundstein – $6,969,737.80
2. Finlândia – Jesse Vainikka – $6,470,548.78
3. Austrália – Anathan pham – $6,000,411.96


🎮 Embora as competições organizadas tenham feito parte da cultura dos jogos, eram em grande parte amadoras até 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência nesses eventos através das transmissões ao vivo, viram um grande aumento na popularidade.

Além do prémio em dinheiro das vitórias em torneios, os jogadores destas equipas e associações também podem receber um salário. O patrocínio da equipa pode cobrir despesas de viagens de torneios ou ganhos em material hardware. Patrocinadores de esports importantes incluem empresas como Logitech e Razer.

Alguns dos jogos mais populares de competição em esports são: League of Legends, Dota 2, Overwatch, Counter-Strike GO, Fortnite, Hearthstone, Starcraft II, entre muitos outros que têm arrecado milhões.

As empresas que desenvolvem os jogos fornecem prémios em dinheiro para o torneio diretamente, mas o patrocínio também pode vir de terceiros, normalmente empresas que vendem hardware para computadores, bebidas energéticas ou software.

🎲 A crise da COVID-19 será lembrada como o catalisador para um salto quântico na adoção digital por parte de empresas em todo o planeta. A inústria dos videojogos está muito envolvida na solução, como conta este artigo na Forbes.

Destaco também, na área dos jogos, este artigo detalhado sobre o mercado total dos jogos online (inclui jogos de casino, também conhecidos como jogos de azar).

🔠 O financiamento no espaço está a explodir.

No início deste outono, a Epic Games (criadora da Fortnite) arrecadou financiamento fresquinho. Este artigo explora o boom financeiro do mercado.

  • A crise levantada pela pandemia de COVID-19 tem deixado as arenas de wrestling vazias, o que obriga a uma adaptação da WWE, para gerar mais receitas. Estrelas do Wresling convertidas em streamers em competições transmitidas no serviço de TV da WWE.
  • Em Portugal, o Grupo Impresa vai usar os canais SIC e redes como o Twitch e Discord, para promover a Advnce. No seguimento, vai lançar também o CNUDE (Campeonato Nacional Universitário de Desportos Eletrónicos), a primeira grande competição anual de desportos eletrónicos em contexto universitário.

Leia também este artigo, onde partilhei mais dados sobre o mercado e as receitas dos videojogos.

eBooks (eng)

Crunchbase Global Fintech Report 2020

BCG The future of Wealth Management

Breves…

📌 
A LVMH poderá em breve encerrar a sua aquisição da Tiffany no valor de $15.8 mil milhões. A casa de luxo francesa tentou anteriormente recuar no negócio, citando motivos de força maior, mas parece que agora é que vai. ( The Wall Street Institute)

📌 
A Mastercard lançou números de compras e a categoria que viu o maior salto este ano foi a melhoria da casa (+80% YoY). ( mastercard)

📌 
Game over: A divisão de Inteligência Artificial do Alphabet DeepMind continua a obliterar todos os jogos que nós, humildes humanos, temos feito. O seu novo programa de IA MuZero pode dominar o Xadrez, Shogi e Atari, sem conhecer antecipadamente quaisquer regras.

🎊 Partilho em baixo alguns dos 45 artigos que escrevi no meu blog em 2020:

  1. SEO Checklist – Auditoria técnica 2021
  2. Apple: luxo ou elite?
  3. Slack e SalesForce: o maior negócio da indústria de software
  4. 3 prioridades de SEO para a Google ver a sua marca
  5. SEO e a popularidade das palavras-chave na estratégia de marketing
  6. SEO Técnico em 11 passos para otimizar o site.
  7. 7 áreas na gestão de empresa para ter Tráfego Grátis – SEO
  8. Email Marketing: as etapas críticas de crescimento e do funil
  9. 16 tipos de funil em email marketing
  10. Email marketing e a ligação com o ESP, ISP, CRM, marketing automation
  11. O mercado e as receitas dos Videojogos
  12. Inovação e o mercado de trabalho
  13. O domínio online na diversidade empresarial
  14. Empreendedorismo e os negócios da China
  15. Dinheiro fintech e a digitalização da economia.
  16. Google, Amazon, Facebook Apple: impacto da posição dominante
  17. Ensino à distância e o futuro do emprego
  18. SEO o que é – como otimizar o seu site
  19. Marketing de Conteúdo e os fatores de qualidade para a Google
  20. Da Amazon ao Telegram – a realidade do e-commerce
  21. LGPD – RGPD e a proteção de dados.
  22. O ciclo vicioso do salário mínimo e o estado das empresas
  23. O poder tecnológico e financeiro da China no Mundo.
  24. Os vícios do comportamento online e a concentração de dados da TikTok, Google.
  25. O negócio dos dados pessoais na era digital.
  26. A vida em tempos incertos: do envelhecimento ao ranking de nascimentos.
  27. A crise traz oportunidades?
  28. Inovação e o poder dos dados na valorização da Amazon, Alphabet, Facebook e Alibaba
  29. Do livro às livrarias e os hábitos de leitura em época de pandemia.
  30. Empregos do futuro: velocidade na aprendizagem

Sucessos para este novo ano. E até à próxima semana, já em 2021!


🎊

Obrigado,Frederico Carvalho
frederico.carvalho@digitalfc.pt

aulas.fredericocarvalho.pt